Közjátékok | Public Interludes
start >> 1. év 2. év 3. év 4. év 5. év 6. év 7. év 8. év 9. év 10. év
alkotók és konzulensek:
 
projekt: epiteszforum.hu
 
koncepció: Pásztor Erika Katalina
(MIE Vizuális Kommunikáció Tanszék)
   
várostervező építész: Alföldi György (építészmérnök, RÉV8 Rt. vezérigazgató)
   
interfész:
(tervezés és programozás)
Balikó Emese
   
matematikus konzulensek: Dr. Molnár György (kandidátus, MTA Közgazdaság-tudományi Kutatóközpont)

Benedek Gábor (Corvinus Egyetem, Data Explorer Kft., üzletágvezető)
   
webprogramozói konzulens: Győre Gábor (BMGE)

"A demokratikus politikai pártok az építészetet támogatják, mert a demokráciákban az építészet lényege a közösség jólétének látható formába öntése."

(Aaron Betsky, 2003)

A projektet bemutató előadás >>
[elhangzott a Média Kódja 3. nemzetközi konferencián a Millenáris Parkban]
 

A projekt célja

Közösségi tereink elhanyagoltságát ma már mindannyian észrevesszük, felújításuk, átalakításuk folyamatban van. Egyre több város, városrész vezetése észreveszi, hogy a közösségi terek városi térként is lakhatóvá tétele milyen pezsgést indíthat el a város(rész) életében. Erre nagyon jó példa a Budapest 9. kerületében lévő Rádai utca, amelyet félig-meddig sétálóutcának alakítottak át, az utcát nem túl drága, de esztétikus burkolattal látták el, elhelyeztek néhány utcabútort, kiszélesítették a járdát. Hirtelen gombamódra nyitottak ki az utcában az olcsó és a drága helyek, kávéházak, galériák, üzletek. A Rádaiból, egy poros, elhanyagolt szűk kis belvárosi utcából szempillantás alatt egy új központ született, ahol az ember mindenkivel, akit ismer vagy ismerni vél, összefuthat. Mindez csak az első pillanatra látszik ilyen egyszerűnek.

A város(rész) átalakítása mögötti döntések ennél sokkal körültekintőbbek - jobb esetben. A gyalogosok, sétálók által birtokvehető terek járműfogalmát ki kell váltani, át kell gondolni, hogy hogyan szervezhetjük értelmesen azokat a logisztikai rendszereket, amelyek egy kellemes vacsora, a finom borok és a késő este is zsúfolt kávéházi teraszok közötti egészséges kis séta mögött vannak. A körültekintő tervezés ellenére is akadnak olyan megoldások, amelyek rosszul sikerülnek, s az emberek ösztönösen nem is veszik birtokba azokat. A teraszok még a csúcsforgalmat bonyolító fülledt nyári estéken is üresek, a forgalom nem vonzza a konkurrenciát, hogy a szomszédban üzletet nyisson, ahogyan ez például a Nagymező utca esetében is sejthető. A probléma nem csak a rossz tervezésben rejlik, hanem feltehetőleg számos olyan egyéb körülményben és adottságban, ami miatt rossz kompromisszumokkal, felemás megoldásokkal kellett a tervezőknek megelégedniük. S ezek mögött sokszor olyan részletkérdések kiemelése és rossz pozicionálása rejlik, amelyek miatt a végeredmény, a befektetés hozama, a "revenue of investment" elmarad a vártnál.

Az építészeti tervezés egy város(rész) rehabilitációjában, a városi szövet átalakításában sokdimenziós tervezési feladat, amelynek a beavatkozások szokásos formai, esztétikai, mérnöki, műszaki összetevői, gazdasági-gazdaságossági számításai, a közlekedési rendszer átalakításának problémái mellett a tovagyűrűző társadalmi hatásokat, a kontextus, a város(rész) életének várható emberi átalakulását is figyelembe kell vennie. Egy-egy fejlesztés esetében ilyen összetett problémahalmazra csak a korlátozott racionalitás elvének figyelembevétele mellett adhatók válaszok. S ez pedig azt is jelenti, hogy a döntési folyamatot, annak részleteit jobban kell ismerni ahhoz, hogy olyan szereplőket is be lehessen vonni, akik releváns szempotokat képesek a megfelelő időben, döntési fázisban képviselni. A várostervezés tehát döntési folyamatokból áll, számtalan egyeztetésből és számtalan szempont egyidejű, szimultán vizsgálatából. Ugyanakkor ezt a döntési folyamatot sem a nagyközönség, sőt még a szorosan vett szakmai környezet sem ismeri eléggé, a számításba vett szempontokat pedig nem látja, nem láthatja át, hiszen természetes, hogy főként a problémahalmaz számára lényeges vetületeit érzékeli.

A ma szokásos véleménynyilvánítási fórumokra egy-egy terv már a döntések utáni fázisban kerül, amely rossz és keserű helyzeteket szülhet mind a tervezők, mind azon szakemberek, szakértők, városlakók szempontjából, akik joggal érezhetik, hogy megfosztották őket a beleszólás lehetőségétől. Így valójában egy-egy konkrét esetben nagyon nehéz helyzetbe kerülnek a tervezők, akiket már nem csak a felelősség, hanem a folytonos magyarázkodás is terhel.

Projektünk célja egy kísérleti szimulációs játék fejlesztése és bemutatása, közzététele az interneten. A szereplők, célok és beavatkozások kombinációival különböző forgatókönyveket tudunk generálni, amelyekkel különböző kimenetelű játékokat lehet játszani. A játék egyik legfontosabb általános hozadéka a közösség életét befolyásoló komplex döntési folyamatokba való betekintés, az azokban érvényes (játék)szabályok megismerése és megismertetése. S mi hangsúlyozzuk mindemellett a projekt játék jellegét, játék, amely - Vargha Mihályt idézve - "közelítés a demokráciához".

A projekt művészeti vezetője, Pásztor Erika Katalina, az epiteszforum.hu egyik alapítója. Korábbi médiaművészeti projektje, a Storygenerator hasonló elvekből kiinduló kísérletnek tekinthető, így ebben a projektben jól hasznosítható. A sztorigenerátor 2000-ben elnyerte az EMARE nemzetközi médiaművészeti ösztöndíjat, amelynek továbbfejlesztése, folytatása anyagi források hiányában megakadt. A projekten Balázs Ákos programtervező matematikussal és Sárosi Anita videóművésszel együtt dolgozott Németországban. A sztorigenerátor ambíciózus célja adott szereplők (aktorok), eseményterek (eszközök és helyszínek), valamint a hozzájuk rendelhető tulajdonság-kombinációk (paraméterek) modellezése és kölcsönhatásaikból különböző forgatókönyvek generálása volt, amelyeket egy virtuális 3 dimenziós térben (az idő múlását különböző téri koordinátákban zajló eseményekkel modellezve) mutattak be. A rendszer felépítéséhez (egyszerű karakterekre és eseménytípusokra redukálható) akciófilmeket dolgoztak fel, elemzésükhöz és vizualizációjukhoz a gráfelmélet eszközeit hasznáták fel. Két hónap alatt végül a projekt első fázisát sikerült befejezniük, aminek eredménye egyetlen - de meglehetősen bonyolult - modelltörténet generálása egy speciális (csak Linuxon futó) könyvtárat használó VRML térben. Három évvel a projekt után a kísérlet tanulsága több szempontból is érdekes. Egyrészt a választás az akkor rendelkezésre álló grafikai megjelenítési eszközök közül nem volt szerencsés (nem platformfüggetlen eszközöket alkalmaztak). Másrészt a fejlesztéshez szükséges speciális programozói tudás miatt a projekt nehéz továbbfejleszthetősége, az ösztöndíj feltételeiből adódóan a tervezéshez szükséges további - szociográfiával, dramaturgiával, információs rendszer tervezésével foglalkozó - szakemberek alkalmazási lehetőségének hiánya, valamint a magyarországi pályázatai rendszerben ritkán megjelenő médiaművészeti témája miatt a sztorigenerátor torzó maradt. Jelen projektünk - a sztorigenerátor tanulságaira építve - a következő célokat tűzi maga elé: Konkrét háttérhez, városfejlesztési projektekhez való kapcsolódás. Ez olyan szaktudás aktív részvételét biztosítja a projektben, amely megfelelő szellemi alapot biztosít a fejlesztéshez. (Város-forgatókönyvek: tervezési tapasztalatok. A várostervezéshez kapcsolódó szakmák- pl. szociológus, szociálpszichológus, folyamattervező, közlekedéstervező bevonásának lehetősége.) Hangsúly a tervezésen, a platformfüggetlenségen és a projekt határainak kijelölésén van.

A projekt jelenlegi erdeményei:

A projekt építészeti, városfejlesztési keretei

A “Közjátékok” fejlesztése során olyan komplex városfejlesztési problémákat kellett feldolgoznunk, amelyekkel a városépítők (tervezők, fejlesztők, önkormányzatok) naponta szembesülnek, ugyanakkor ezek bizonyos napi, gyakorlati szinten túli összefüggéseinek feltárása akadályokba ütközik. Ennek okát talán a közösség érdekeinek képviselete és a személyes érdekérvényesítés között meghúzódó, rövidtávú, szövevényes, napi jelenlétet követelő és kimerítő emberi játszmákban kereshetjük.

A városfejlesztési forgatókönyveket Budapest egy konkrét helyszínére – eredetileg a 6. kerületben folyó rehabilitációra – terveztük. A konkrét helyszínre vonatkozó elképzeléseinket megtartva a 6. kerület helyett a 8. kerületet választottuk. A döntés mellett szólt az a tény, hogy a Corvin-Szigony néven ismertté vált projekt jelenleg a város legnagyobb PPP (Public-Privat-Partnership) fejlesztése. A projektet és a mögöttük álló várostervezőket (RÉV8 Rt. igazgató: Alföldi György építész, várostervező) megismerve, a “Közjátékok” c. munkához bennük találtuk meg azokat a partnereket, akik komplex (integrált) szemlélettel közelítenek a városfejlesztéshez, s tudatos koncepciók alapján összegyűjtött, nagy mennyiségű feldolgozott adattal és mindezeken túl számos gyakorlati tapasztalattal rendelkeznek. 1998 óta dolgoznak a 8. kerület fejlesztési tervein. A kerületet ún. akcióterületekre osztották fel (ezek egyike a Corvin-Szigony Projekt is), s egy ilyen kisebb egység nagyjából megfelel a “Közjátékok”-ban bemutatásra kerülő területnek is.

A terület geometriai adottságait tekintettük az egyik fontos keretnek, amit kiindulási pontként fogadtunk el. A terület rehabilitációs övezet, vagyis egy meglévő nagyobb egység (nagyváros) része, így a vizsgált terület mérete nem változtatható. Másik fontos kiindulási pontként kijelöltük a városfejlesztési célt, azaz, hogy a vizsgált terület a nagyobb egységen belül a jelenleginél jobb pozícióba kerüljön. A városon belül elfoglalt pozíció mutatja, hogy egy adott városrész iránt mekkora a kereslet, vagyis hány ember akar ott élni és dolgozni. Mivel a 8. kerületet választottuk a projekt modelljének, mi is a kerület mutatóit és adottságait használtuk kiindulásnak. Így tehát a mi modellünk egy sűrűn beépített, szegény, egyetlen felújított lakóházzal sem rendelkező, többszörösen hátrányos helyzetű, cca. 600m x 600m méretű, átlagosan 4 emeletes házakkal beépített, körülbelül tizenötezer lélekszámú városrész, amelyben a munkanélküliek száma magasabb az országos és a budapesti átlagnál (8,6%) és a roma lakosság (eltérő kulturális identitásnak jelöltük) aránya 20% körüli. Valójában a geometriai határok, valamint a város-pozíció kijelölésével a projekt legfontosabb (tartalmi) határait definiáltuk.

A program keretei és korlátai

A csatolt ábrákon követhetők a projekt tartalmi fejlesztésében figyelembe vett (gazdasági, társadalmi, épített-környezeti) szempontok, a tervezés gondolatmenete. A bonyolult, kölcsönös függőségek rendszerét kénytelenek voltunk egyszerűsíteni, hogy a rendszer a rendelkezésünkre álló erőforrásokkal kezelhető maradjon. A környezeti változókat redukálva olyan rendszer felépítésére törekedtünk, amely a lehető legegyszerűbb, de tartalmazza azokat a legfontosabb elemeket, amelyek segítségével a lényeges (vagy szélsőséges) változásokat meg tudjuk jeleníteni. Így pl. radikálisan csökkentettük a lehetséges épülettípusok számát, hasonló paraméterekkel rendelkező épülettípusokból csoportokat alkottunk, mert pl. a kulturális és oktatási célú intézmények hasonló környezetterhelési adatokkal írhatók le. Hasonló az időszakos terhelések miatt a forgalmi sűrűségük (s ez a mutató egyben jelzi a zajszintet és a levegőszennyezettséget is); hasonló mennyiségű hulladék keletkezik használatuk során; illetve hasonló méretű építmények, amelyek a környezetükben lévő házak elől eltakarják a napot. Ilyen meggondolások alapján vontuk össze a közterületek különböző fajtáit is. Az így kapott város szürke és kevésbé differenciált, amit azonban a felületen a színek és formák együtteséből kialakítható vizuális kódrendszer segítségével próbáltunk feloldani. Ennek egyetlen hátránya van: minden kódrendszert, amely absztrakt formákkal dolgozik, meg kell tanulni, hiszen ez egy saját nyelv.

A program mögött meghúzódó logikai rendszer az egyes szereplők attitűdjének változására és motivációs rendszerének alapösszefüggéseire épül. A piaci szereplők attitűdje - eltérő külső (pl. fellendülő, stagnáló vagy recessziós) makrogazdasági környezet hatására megváltozik, nő, csökken vagy változatlan marad pl. azok aránya, akik a tisztességes haszon elvén vezetik üzletüket, s ezzel párhuzamosan azok aránya is változik, akik nyereségmaximalizálók, tehát bizonyos korlátok között minden lehetséges eszközzel megpróbálnak a kiélezett versenyben talpon maradni, illetve azoké is, akik gátlástalanul, bármi áron győzni akarnak. Természetesen ezen arányok változása kihatással van más szereplőkre is, így a képviselő testület befolyásolásában észlelhető változások a képviselőtestület döntéseiben (motivációs rendszerük megváltozásában) is megnyilvánul. Az ő döntéseik pedig közvetlen hatással vannak az emberi (társadalmi) és az épített környezet változására.

A tervezési folyamatban először azt kellett eldöntenünk, hogy mi az, ami ábrázolható, s azt hogyan fogjuk ábrázolni. Az informatikában szokatlan megközelítést az indokolta, hogy elsősorban nem informatikai fejlesztésről, hanem kommunikációs felületről gondolkoztunk. Az ábrázolásra olyan grafikai modulrendszert kellett létrehoznunk, amely képes a változásokat dinamikusan és gyorsan megjeleníteni. A koncepció szerint olyan megoldást akartunk létrehozni, amelyben az általunk előre definiált és a felhasználó által tetszőlegesen beállított paraméterek alapján a program a paraméterekhez tartozó “forgatókönyv”-et futtatja le, vagyis egy animációban bemutatja, hogy a következő tíz évben a beállított értékek szerint mi és hogyan változik a területen.

A projekt fejlesztése során természetesen beleütköztünk a folyamatszabályozás és a mátrixalgebra matematikájába, s ahhoz, hogy egy tényleges szimulációt hozzunk létre, komoly matematikai támogatást kell igénybe vennünk. Matematikus tanácsadót (Dr. Molnár György) és folyamatszabályozásban jártas programozót felkérve a projekt konzultációjára, arra a döntésre jutottunk, hogy a programot egyelőre “előre megírt forgatókönyvek” alapján készítjük el. Döntésünket elsősorban az időkorlátok indokolták, valamint az, hogy az ilyen irányba fejlődő projekt bonyolultsági szintjét egyikünk sem tudta pontosan meghatározni. Célunk azonban az, hogy a “Közjátékok”-at folytassuk és továbbfejlesszük, s kísérletet tegyünk arra, hogy a Flash egy valódi szimulációs program interfészeként működjön.

2004. november 18.

     
     

 

a projekt támogatói:
 
Nemzeti Kulturális Alapprogram
 
Informatikai és Hírközlési Minisztérium